Regulamin Turniejowy:Rozgrywanie turnieju:
Zależnie od liczby zgłoszonych kombatantów walki odbywać się będą:
1. W dwóch częściach zawierających walki "każdy z każdym"; w obrębie losowo wybranych grup w części pierwszej i w systemie "pucharowym"; w części drugiej;
2. W systemie "pucharowym";
W systemie "każdy z każdym" kombatanci będą walczyć w losowo określonej kolejności z wszystkimi przeciwnikami w grupie. Kombatant wygrywający zdobywa punkt. Dwóch kombatantów o największej ilości punktów w grupie przechodzi do następnego etapu. W przypadku remisu decyduje procentowa przewaga trafień osiągnięta nad przeciwnikami.
W systemie "pucharowym" kombatanci będą losowo wpisywani do drabinki turniejowej. Wygrany przechodzi do następnego etapu. Jeśli liczba kombatantów będzie nieparzysta, losowo wyznaczony zostanie kandydat z poprzednio wyeliminowanych. Przywrócony kombatant nie będzie walczył w pierwszej rundzie ponownie z kombatantem, który go pokonał w poprzednim etapie.
Wymogi dopuszczenia do turnieju:
Dopuszczenie do walki:
Do walk dopuszczone są osoby płci obojga, wyłącznie pełnoletnie, posiadające wymagane opancerzenie i uzbrojenie. Braki w opancerzeniu lub uzbrojeniu (również powstałe w trakcie walki) muszą zostać na wezwanie sędziego uzupełnione w ciągu pięciu minut. Nieuzupełnienie braków skutkuje przegraniem walki.
Przygotowanie do walki:
Kombatanci wezwani do walki mają być gotowi w przeciągu 3 minut od wezwania. Kombatant przegrywa walkę, jeśli nie stawi się gotowy do walki po trzech wezwaniach.
Zasady zachowania:
Podczas całego turnieju kombatanci i wszystkie inne osoby zaangażowane w turniej zobowiązani są do kulturalnego zachowania i poszanowania dobrych obyczajów. Kombatanci i wszystkie inne osoby zaangażowane w turniej powinni zachowywać się stosownie do konwencji przyjętej w turnieju.
Kombatanci i wszystkie inne osoby zaangażowane w turniej zobowiązani są do uprzejmego odnoszenia się do zgromadzonej na turnieju publiki. W przypadku agresywnego zachowania osób z publiczności kombatanci zobowiązani są do niepodawania się prowokacjom i powiadomienia organizatorów lub odpowiednich służb.
W trakcie walki Kombatanci zobowiązani są do zachowania odpowiedzialnego i zgodnego z zasadami bezpieczeństwa, a także do poszanowania przeciwnika. Ciosy wyprowadzane przez kombatantów w trakcie walki powinny pozostawać pod ich kontrolą i zmierzać do uzyskania punktów, a nie kontuzjowania lub okaleczenia przeciwnika. Kombatanci zobowiązani są do zachowania panowania nad sobą w trakcie całego turnieju.
Wymagane opancerzenie:
Wymagane jest opancerzenie zgodne z historią z lat 1200-1480, zapewniające bezpieczeństwo walczących (o odpowiedniej grubości i pozbawione zadziorów i kolców). Opancerzenie powinno być spójne w stosunku do konkretnego odtwarzanego okresu historycznego.
Opancerzenie takie musi zawierać:
- Hełm z pełną osłoną twarzy - tzw. krata nie jest dopuszczona. Jeśli hełm posiada zasłonę musi być ona opuszczona w ciągu całego starcia. Kombatant, któremu zasłona będzie swobodnie podskakiwać zostanie zdyskwalifikowany. Kapalin dopuszczony wyłącznie z wysokim podbródkiem. Jeśli sędziowie uznają, że przerwa między kapalinem, a podbródkiem jest zbyt duża, taki zestaw nie zostanie dopuszczony.
- Osłonę szyi; wystarczy samo pikowanie. Wszelakie psie pyski i podobne hełmy muszą mieć czepiec kolczy (wymóg także historyczny!). Goła skóra widoczna na szyi powoduje automatyczne odrzucenie kombatanta przez sędziów.
- Korpus chroniony minimalnie przeszywanicą i kolczugą, zbroją płatową/lamelkową lub kirysem. Zbroja płatowa/lamelkowa nie musi być zbrojona na plecach i sam napierśnik jest dozwolony, o ile plecy są chronione przez co najmniej kolczugę.
- Metalowe osłony pokrywające ramiona, łokcie, przedramiona, nadgarstki i dłonie; wystarczy pokrywająca je kolczuga na odpowiednim podkładzie. W przypadku dłoni pod tarczą rękawica pikowana jest dopuszczalna za zgodą heroldii.
- Metalowe osłony nóg osłony nóg chroniące uda, kolana i łydki; wystarczy kolczuga na odpowiednim podkładzie. Trzewiki nie są wymagane.
Wymagane uzbrojenie:
Wymagane jest uzbrojenie (w tym tarcze) zgodne z historią z lat 1200-1480. Uzbrojenie musi być czyste i nieuszkodzone. Uzbrojenie powinno być spójne w stosunku do konkretnego odtwarzanego okresu historycznego.
Broń używana jednorącz (z tarczą lub drugą bronią): Musi być sieczna czyli miecz, kord, tasak itp. Waga broni musi mieścić się w granicy 1200g-1700g. Krawędzie broni muszą mieć co najmniej 2mm grubości, nie mogą też zawierać ostrych zadziorów. Sztych ma być zatępiony do półkola o szerokości co najmniej 8mm u podstawy.
Broń używana samodzielnie (bez tarczy lub drugiej broni): Dopuszczane są tylko miecze o wadze od 1200g do 2500g. Krawędzie broni muszą mieć co najmniej 2mm grubości, nie mogą też zawierać ostrych zadziorów. Sztych ma być zatępiony do półkola o szerokości co najmniej 8mm u podstawy.
Tarcza: Dopuszczalne są tarcze o wymiarach - wysokość nie więcej niż 75 cm, szerokość nie więcej niż 60cm, wykonane z materiałów możliwie zbliżonych do historycznych odpowiedników (podkreślamy, że większość typów tarcz nie miała metalowych okuć). Tarcze nie mogą mieć żadnych kolców ani zadziorów.
Zasady rozstrzygania pojedynków:
Kombatanci przed walką deklarują, czy pojedynek ma toczyć się z przerwami czy bez przerw po trafieniu.
W obu przypadkach dopuszczalne jest pole trafień obejmujące całą sylwetkę z wyłączeniem:
- wizury i zasłony hełmu,
- szyi,
- krocza,
- nadgarstków i dłoni,
- stóp.
Celne trafienie bronią w pole trafień oznacza uzyskaniem jednego punktu. Liczą się wyłącznie ciosy zadane z zauważalną siłą, krawędzią tnącą broni (tzw. ciosy rdzenne).
Ciosy płazem, ześlizgnięcia broni po pancerzu i bardzo lekkie ciosy nie są liczone. Cios, który przebije się przez zastawę i nadal zachowa impet, jest liczony jako trafienie.
Utracenie przez kombatanta broni skutkuje przyznaniem przeciwnikowi jednego punktu.
Przewrócenie się kombatanta skutkuje przyznaniem przeciwnikowi jednego punktu.
Walka z przerwami po trafieniu:
W przypadku wyboru przez jednego z kombatantów sposobu walki z przerwami po trafieniu walka jest przerywana przez króla herbowego za każdym razem, gdy heroldowie dostrzegą zdobycie przez jednego z kombatantów punktu. Trafienia równoczesne, jak również trafienia bezpośrednio po których (w ciągu 1 sekundy) trafiający sam zostanie trafiony, nie powodują przerwania walki. Kombatanci są zobowiązani do bronienia się przed ciosami przez cały czas pozostawania w szrankach, ale zaprzestania ataku w chwili przerwania walki przez króla herbowego. Walkę wygrywa kombatant, który pierwszy zdobędzie 5 punków.
Walka bez przerw po trafieniu:
W przypadku, gdy obaj przeciwnicy wybiorą sposób walki bez przerw po trafieniu, heroldowie liczą zdobyte przez nich punkty, przerywając walkę w przypadku utraty broni lub przewrócenia się jednego z kombatantów. Walka trwa 1,5 minuty. Wygrywa ten kombatant, który w trakcie walki zdobył więcej punktów.
Przerwanie walki przez kombatanta:
Kombatant, który z powodów technicznych lub bezpieczeństwa chce przerwać walkę robi to poprzez podniesienie rąk w górę i krzyk „Stop”. Przerwanie walki bez powodu może zostać potraktowane jego faul.
Zachowania zabronione:
- Pchnięcia, ciosy jelcem i głowicą broni;
- Ciosy kantem tarczy w przeciwnika. Uderzenia płaską powierzchnią tarczy są dozwolone, ale nie punktowane;
- Podbijanie zasłony hełmu przeciwnika;
- Kopnięcia, uderzenia kolanami, pięściami;
- Atak łokciem na głowę, szyję, bądź korpus przeciwnika;
- Ciosy poza pole trafienia;
- Rzuty, podcięcia, wykręcanie kończyn i inne elementy zapaśnicze, takie jak łapanie za głowę, ściąganie hełmu;
- Atak na leżącego, klęczącego lub pozbawionego broni przeciwnika;
Heroldia
Walkę sędziują 3 osoby z heroldii – król herbowy i dwóch heroldów. Członkowie heroldii nie mogą być jednocześnie uczestnikami turnieju.
Heroldia czuwa nad przebiegiem pojedynków, dba o bezpieczeństwo zawodników i publiki, a także o przestrzeganie zasad kultury i dobrych obyczajów.
Przed rozpoczęciem pojedynku heroldia sprawdza zgodność z regulaminem uzbrojenia i opancerzenia kombatantów.
Walkę rozpoczyna i kończy komenda wydana przez króla herbowego.
W przypadku walki przerywanej po trafieniu walkę przerywa król herbowy, jeśli zauważy rdzenne trafienie, bądź w przypadku, gdy trafienie zasygnalizują heroldowie. Wątpliwości co do zaliczenia trafienia heroldia rozstrzyga większością głosów. W przypadku równowagi głosów przeważający jest głos króla herbowego.
W przypadku walki bez przerw po trafieniu każdy z heroldów liczy rdzenne trafienia. W przypadku równowagi punktów zarządzana jest dogrywka, w której zwycięża kombatant pierwszy zdobywający rdzenne trafienie (na zasadach walki z przerwami po trafieniu).
Król herbowy i każdy z heroldów może przerwać walkę z powodów bezpieczeństwa.
Kombatanci zobowiązani są do bezwzględnego podporządkowania się poleceniom króla herbowego i heroldów.
Decyzja króla herbowego jest ostateczna.
Kary:
Za niedozwolone zachowanie król herbowy może ukarać kombatanta w następujący sposób:
- Ostrzeżenie – Kombatant traci w trakcie walki jeden punkt.
- Dyskwalifikacja; Kombatant jest usuwany z walki i turnieju. Jego przeciwnik zostaje uznany za zwycięzcę w walce.
Każde zachowanie niedozwolone może oznaczać dyskwalifikację, jeżeli król herbowy uzna, że było celowe.
Król herbowy decyduje o możliwości dalszego kontynuowania walki przez kontuzjowanego Kombatanta. Jeśli kontuzja jest wynikiem celowego zachowania niedozwolonego, przeciwnik kontuzjowanego Kombatant jest automatycznie dyskwalifikowany.
Nagrody:
Nagrody w turnieju są zależne od osiągniętego miejsca:
- I miejsce: 500 zł;
- II miejsce: 300 zł;
- III miejsce: 200 zł;

