Liga Baronów
Turniej Bródnowski Regulamin
TurniejeRegulamin Turniejowy:

Rozgrywanie turnieju:


Zależnie od liczby zgłoszonych kombatantów walki odbywać się będą:
1. W dwóch częściach zawierających walki "każdy z każdym"; w obrębie losowo wybranych grup w części pierwszej i w systemie "pucharowym"; w części drugiej;
2. W systemie "pucharowym";
W systemie "każdy z każdym" kombatanci będą walczyć w losowo określonej kolejności z wszystkimi przeciwnikami w grupie. Kombatant wygrywający zdobywa punkt. Dwóch kombatantów o największej ilości punktów w grupie przechodzi do następnego etapu. W przypadku remisu decyduje procentowa przewaga trafień osiągnięta nad przeciwnikami.

W systemie "pucharowym" kombatanci będą losowo wpisywani do drabinki turniejowej. Wygrany przechodzi do następnego etapu. Jeśli liczba kombatantów będzie nieparzysta, losowo wyznaczony zostanie kandydat z poprzednio wyeliminowanych. Przywrócony kombatant nie będzie walczył w pierwszej rundzie ponownie z kombatantem, który go pokonał w poprzednim etapie.

Wymogi dopuszczenia do turnieju:

Dopuszczenie do walki:
Do walk dopuszczone są osoby płci obojga, wyłącznie pełnoletnie, posiadające wymagane opancerzenie i uzbrojenie. Braki w opancerzeniu lub uzbrojeniu (również powstałe w trakcie walki) muszą zostać na wezwanie sędziego uzupełnione w ciągu pięciu minut. Nieuzupełnienie braków skutkuje przegraniem walki.

Przygotowanie do walki:
Kombatanci wezwani do walki mają być gotowi w przeciągu 3 minut od wezwania. Kombatant przegrywa walkę, jeśli nie stawi się gotowy do walki po trzech wezwaniach.

Zasady zachowania:
Podczas całego turnieju kombatanci i wszystkie inne osoby zaangażowane w turniej zobowiązani są do kulturalnego zachowania i poszanowania dobrych obyczajów. Kombatanci i wszystkie inne osoby zaangażowane w turniej powinni zachowywać się stosownie do konwencji przyjętej w turnieju.

Kombatanci i wszystkie inne osoby zaangażowane w turniej zobowiązani są do uprzejmego odnoszenia się do zgromadzonej na turnieju publiki. W przypadku agresywnego zachowania osób z publiczności kombatanci zobowiązani są do niepodawania się prowokacjom i powiadomienia organizatorów lub odpowiednich służb.

W trakcie walki Kombatanci zobowiązani są do zachowania odpowiedzialnego i zgodnego z zasadami bezpieczeństwa, a także do poszanowania przeciwnika. Ciosy wyprowadzane przez kombatantów w trakcie walki powinny pozostawać pod ich kontrolą i zmierzać do uzyskania punktów, a nie kontuzjowania lub okaleczenia przeciwnika. Kombatanci zobowiązani są do zachowania panowania nad sobą w trakcie całego turnieju.

Wymagane opancerzenie:
Wymagane jest opancerzenie zgodne z historią z lat 1200-1480, zapewniające bezpieczeństwo walczących (o odpowiedniej grubości i pozbawione zadziorów i kolców). Opancerzenie powinno być spójne w stosunku do konkretnego odtwarzanego okresu historycznego.

Opancerzenie takie musi zawierać:
- Hełm z pełną osłoną twarzy - tzw. krata nie jest dopuszczona. Jeśli hełm posiada zasłonę musi być ona opuszczona w ciągu całego starcia. Kombatant, któremu zasłona będzie swobodnie podskakiwać zostanie zdyskwalifikowany. Kapalin dopuszczony wyłącznie z wysokim podbródkiem. Jeśli sędziowie uznają, że przerwa między kapalinem, a podbródkiem jest zbyt duża, taki zestaw nie zostanie dopuszczony.

- Osłonę szyi; wystarczy samo pikowanie. Wszelakie psie pyski i podobne hełmy muszą mieć czepiec kolczy (wymóg także historyczny!). Goła skóra widoczna na szyi powoduje automatyczne odrzucenie kombatanta przez sędziów.

- Korpus chroniony minimalnie przeszywanicą i kolczugą, zbroją płatową/lamelkową lub kirysem. Zbroja płatowa/lamelkowa nie musi być zbrojona na plecach i sam napierśnik jest dozwolony, o ile plecy są chronione przez co najmniej kolczugę.

- Metalowe osłony pokrywające ramiona, łokcie, przedramiona, nadgarstki i dłonie; wystarczy pokrywająca je kolczuga na odpowiednim podkładzie. W przypadku dłoni pod tarczą rękawica pikowana jest dopuszczalna za zgodą heroldii.

- Metalowe osłony nóg osłony nóg chroniące uda, kolana i łydki; wystarczy kolczuga na odpowiednim podkładzie. Trzewiki nie są wymagane.

Wymagane uzbrojenie:
Wymagane jest uzbrojenie (w tym tarcze) zgodne z historią z lat 1200-1480. Uzbrojenie musi być czyste i nieuszkodzone. Uzbrojenie powinno być spójne w stosunku do konkretnego odtwarzanego okresu historycznego.

Broń używana jednorącz (z tarczą lub drugą bronią): Musi być sieczna czyli miecz, kord, tasak itp. Waga broni musi mieścić się w granicy 1200g-1700g. Krawędzie broni muszą mieć co najmniej 2mm grubości, nie mogą też zawierać ostrych zadziorów. Sztych ma być zatępiony do półkola o szerokości co najmniej 8mm u podstawy.

Broń używana samodzielnie (bez tarczy lub drugiej broni): Dopuszczane są tylko miecze o wadze od 1200g do 2500g. Krawędzie broni muszą mieć co najmniej 2mm grubości, nie mogą też zawierać ostrych zadziorów. Sztych ma być zatępiony do półkola o szerokości co najmniej 8mm u podstawy.

Tarcza: Dopuszczalne są tarcze o wymiarach - wysokość nie więcej niż 75 cm, szerokość nie więcej niż 60cm, wykonane z materiałów możliwie zbliżonych do historycznych odpowiedników (podkreślamy, że większość typów tarcz nie miała metalowych okuć). Tarcze nie mogą mieć żadnych kolców ani zadziorów.

Zasady rozstrzygania pojedynków:

Kombatanci przed walką deklarują, czy pojedynek ma toczyć się z przerwami czy bez przerw po trafieniu.

W obu przypadkach dopuszczalne jest pole trafień obejmujące całą sylwetkę z wyłączeniem:
- wizury i zasłony hełmu,
- szyi,
- krocza,
- nadgarstków i dłoni,
- stóp.

Celne trafienie bronią w pole trafień oznacza uzyskaniem jednego punktu. Liczą się wyłącznie ciosy zadane z zauważalną siłą, krawędzią tnącą broni (tzw. ciosy rdzenne).

Ciosy płazem, ześlizgnięcia broni po pancerzu i bardzo lekkie ciosy nie są liczone. Cios, który przebije się przez zastawę i nadal zachowa impet, jest liczony jako trafienie.

Utracenie przez kombatanta broni skutkuje przyznaniem przeciwnikowi jednego punktu.

Przewrócenie się kombatanta skutkuje przyznaniem przeciwnikowi jednego punktu.

Walka z przerwami po trafieniu:
W przypadku wyboru przez jednego z kombatantów sposobu walki z przerwami po trafieniu walka jest przerywana przez króla herbowego za każdym razem, gdy heroldowie dostrzegą zdobycie przez jednego z kombatantów punktu. Trafienia równoczesne, jak również trafienia bezpośrednio po których (w ciągu 1 sekundy) trafiający sam zostanie trafiony, nie powodują przerwania walki. Kombatanci są zobowiązani do bronienia się przed ciosami przez cały czas pozostawania w szrankach, ale zaprzestania ataku w chwili przerwania walki przez króla herbowego. Walkę wygrywa kombatant, który pierwszy zdobędzie 5 punków.

Walka bez przerw po trafieniu:
W przypadku, gdy obaj przeciwnicy wybiorą sposób walki bez przerw po trafieniu, heroldowie liczą zdobyte przez nich punkty, przerywając walkę w przypadku utraty broni lub przewrócenia się jednego z kombatantów. Walka trwa 1,5 minuty. Wygrywa ten kombatant, który w trakcie walki zdobył więcej punktów.

Przerwanie walki przez kombatanta:
Kombatant, który z powodów technicznych lub bezpieczeństwa chce przerwać walkę robi to poprzez podniesienie rąk w górę i krzyk „Stop”. Przerwanie walki bez powodu może zostać potraktowane jego faul.

Zachowania zabronione:
- Pchnięcia, ciosy jelcem i głowicą broni;
- Ciosy kantem tarczy w przeciwnika. Uderzenia płaską powierzchnią tarczy są dozwolone, ale nie punktowane;
- Podbijanie zasłony hełmu przeciwnika;
- Kopnięcia, uderzenia kolanami, pięściami;
- Atak łokciem na głowę, szyję, bądź korpus przeciwnika;
- Ciosy poza pole trafienia;
- Rzuty, podcięcia, wykręcanie kończyn i inne elementy zapaśnicze, takie jak łapanie za głowę, ściąganie hełmu;
- Atak na leżącego, klęczącego lub pozbawionego broni przeciwnika;

Heroldia
Walkę sędziują 3 osoby z heroldii – król herbowy i dwóch heroldów. Członkowie heroldii nie mogą być jednocześnie uczestnikami turnieju.

Heroldia czuwa nad przebiegiem pojedynków, dba o bezpieczeństwo zawodników i publiki, a także o przestrzeganie zasad kultury i dobrych obyczajów.

Przed rozpoczęciem pojedynku heroldia sprawdza zgodność z regulaminem uzbrojenia i opancerzenia kombatantów.

Walkę rozpoczyna i kończy komenda wydana przez króla herbowego.

W przypadku walki przerywanej po trafieniu walkę przerywa król herbowy, jeśli zauważy rdzenne trafienie, bądź w przypadku, gdy trafienie zasygnalizują heroldowie. Wątpliwości co do zaliczenia trafienia heroldia rozstrzyga większością głosów. W przypadku równowagi głosów przeważający jest głos króla herbowego.

W przypadku walki bez przerw po trafieniu każdy z heroldów liczy rdzenne trafienia. W przypadku równowagi punktów zarządzana jest dogrywka, w której zwycięża kombatant pierwszy zdobywający rdzenne trafienie (na zasadach walki z przerwami po trafieniu).

Król herbowy i każdy z heroldów może przerwać walkę z powodów bezpieczeństwa.

Kombatanci zobowiązani są do bezwzględnego podporządkowania się poleceniom króla herbowego i heroldów.

Decyzja króla herbowego jest ostateczna.

Kary:
Za niedozwolone zachowanie król herbowy może ukarać kombatanta w następujący sposób:

- Ostrzeżenie – Kombatant traci w trakcie walki jeden punkt.
- Dyskwalifikacja; Kombatant jest usuwany z walki i turnieju. Jego przeciwnik zostaje uznany za zwycięzcę w walce.

Każde zachowanie niedozwolone może oznaczać dyskwalifikację, jeżeli król herbowy uzna, że było celowe.

Król herbowy decyduje o możliwości dalszego kontynuowania walki przez kontuzjowanego Kombatanta. Jeśli kontuzja jest wynikiem celowego zachowania niedozwolonego, przeciwnik kontuzjowanego Kombatant jest automatycznie dyskwalifikowany.

Nagrody:

Nagrody w turnieju są zależne od osiągniętego miejsca:

- I miejsce: 500 zł;
- II miejsce: 300 zł;
- III miejsce: 200 zł;
Komentarze
Brak dodanych komentarzy. Może czas dodać swój?
Dodaj komentarz
Zaloguj się, aby móc dodać komentarz.
Oceny
Tylko zarejestrowani użytkownicy mogą oceniać zawartość strony

Zaloguj się lub zarejestruj, żeby móc zagłosować.

Brak ocen. Może czas dodać swoją?
Logowanie
Nazwa użytkownika

Hasło



Nie masz jeszcze konta?
Zarejestruj się

Nie możesz się zalogować?
Poproś o nowe hasło